冯骥发声「《黑神话:悟空》DLC 确实是个不坏的选择,但此时此刻我们更想做一款新作」如何评价他的选择?
《黑神话:悟空》发售后有相当长一段时间,我过得云里雾里。 一个心心念近二十年的事情,终于等到一个结果。而这个结果,超出最初的预期太多。 按理说,应该满地打滚,应该天天轻哼。 遗憾的是人类底层的预设不是这样,强烈的正面情绪持续时间好像都特别短,快乐总是一眨眼就过去。 那段时间我脑子里真正挥之不去的,主要是迷茫、虚无与惶恐(我知道这么说很矫情,别开枪)。可无论我怎么为自己「快乐不起来」感到羞愧,这些情绪依然不受控制地袭来,而且汹涌澎湃——尤其是被淹没在「DLC 到底做没做 DLC 都有谁啥时候发 DLC」的时候。 作为一个职业的成年人,我也很善于把这些负面隐藏起来,说服自己打起精神,老老实实开始做 DLC。 因为我很清楚,催 DLC 的朋友,毫无疑问都是热爱黑猴的人,是喜欢游科的人,是把我们一路抬上山的人。 于是,发售后的大半年,我确定了一些方向,写了一些设定,开了一些会,团队按照「先做 DLC」的计划,正经 RUN 了起来。 如此直到今年的某一天,杨奇上午给我留言,说「有重要的事儿想请教下」。 当天我恰好有事白天不在公司,就约晚上回来再聊。 回来后见到他,我问的第一句话是,「你是不是不想做 DLC,想做新的?」 释然的,欣然的,顺理成章的,我俩一拍即合。 然后,开始陆续说服其他同事。 再然后,就有了今天你们看到的《黑神话:钟馗》。 DLC 当然是个不坏的选择,但此时此刻,我们更想先做一款黑神话的新作—— 新的英雄,新的玩法,新的视觉,新的技术,新的故事。 放开手脚,大胆尝试,不拘定法,从零开始。 也许很多人认为,DLC 很稳健,DLC 很安全,DLC 很清晰,DLC 会快一点。 但我看到的很多二创作品,就已经比我们之前的 DLC 思路更加上天下地飞扬不羁 同各位一样,我无比喜爱西游记中那个妖魔神佛的世界,所以悟空的传说在未来会以更完整更扎实的方式,准备妥当后,再正式回来。 《岩田先生》一书中,任天堂的老社长说:「在既有的延长线上,是没有未来的。」 有未知,才有惊喜;有挑战,才有乐趣。 游戏科学会带着大家的爱与愿,继续认真交付每一份新的答卷。
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作为一个在游戏圈里泡了十年的老帮菜,冯骥这话听得我差点把茶杯摔了拍桌子。2018年我们搞《山海》续作那会儿,投资方天天把"稳妥"俩字当紧箍咒念,结果主美老张凌晨三点在群里撂了句"咱们是不是被DLC捆成粽子了?"第二天全组人跟遭了雷劈似的——操,可不就是被模具框死了么!
去年《黑神话》刚上线那阵子,我还在知乎装模作样分析DLC多赚钱,列了七条数据论证。结果现在脸疼得要命:算盘珠子拨得噼啪响,偏偏漏了创作者眼里那把火。冯骥说得太透了——当玩家二创都比你家DLC脑洞大,哪个做游戏的能咽下这口气?这种刺激可比财报上的数字烫手多了。
认识个在游科搞场景设计的师弟,有回团建喝高了嘟囔:"做悟空后期最折磨的不是996,是每天打开文件夹看见同样的建模就想吐。"话糙理不糙啊!岩田聪那句"在延长线上没有未来"为啥被当成圣经?它捅破的不就是创作圈里那层遮羞布——保险箱里锁着的全是定时炸弹。
操蛋的是这么敢玩的团队还有人唱衰?当年《只狼》要是死磕续作,哪来《艾尔登法环》封神?我硬盘里现在还存着好些个求稳暴死的项目复盘,倒是那些掀桌子的狠角色,十个里有八个成了经典。游科这步险棋看着悬乎,骨子里透着明白——人家门清自己举旗造反为的啥。
现在我就惦记着《钟馗》实机演示哪天放?年假条都攥出汗了,就等快递小哥按门铃。能让我这种老油条重新燃起来的游戏,这年头可比血源诅咒掉率还稀罕。
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